Onmobile Global Ltd, जिसकी कहानी वर्ष 2000 में Arvind Rao और Mouli Raman द्वारा स्थापित इन्फोसिस में एक मोबाइल मूल्य वर्धित सेवा प्रौद्योगिकी परियोजना के रूप में शुरू हुई, अब यह बढ़ते मोबाइल गेमिंग व्यवसाय पर ध्यान केंद्रित कर रही है, यह कार्यकारी अध्यक्ष और सीईओ फ्रेंकोइस-चार्ल्स सिरोइस ने कहा।
“ईमानदारी से, 25 साल तक पहुंचना एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर है। हमने न केवल इसे बनाया है, बल्कि हम भविष्य के लिए बहुत अच्छी स्थिति में हैं। हम अब अपनी अगली बड़ी यात्रा पर हैं, जो गेमिंग है,” श्री सिरोइस ने कहा। “मैं वास्तव में मानता हूं कि गेमिंग मोबाइल मनोरंजन का भविष्य है। हमने अपने नए क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म, ओनमो में एक बड़ा निवेश किया है,” उन्होंने कहा।
उन्होंने कहा, “गेमिंग अगले 18 महीनों में ऑनमोबाइल के राजस्व का 50% बनने के लिए तैयार है। बाकी को एआई-चालित मीडिया सेवाओं, स्ट्रीमिंग और अन्य सेवाओं द्वारा समर्थित किया जाएगा,” उन्होंने कहा।
वर्तमान में, केवल 2% राजस्व भारत से आता है, और यह अनुपात कंपनी के आगामी नए क्लाउड-आधारित वर्चुअल गेमिंग कंसोल के लॉन्च के साथ बदल जाएगा।
Google स्टेडिया की $ 5 बिलियन की परियोजना से प्रेरित होकर, जिसे 2020 में बहुत जल्दी होने के लिए बंद कर दिया गया था, ओनमोबाइल ने टेल्कोस के साथ भागीदारी की है, स्थानीय डेटा केंद्रों में सर्वर को तैनात किया है और लागत के एक अंश पर PlayStation/Xbox- गुणवत्ता वाले खेलों को वितरित करने के लिए तैयार किया है।
$ 500 के प्लेस्टेशन के बजाय, यह एक सस्ती कंसोल की पैकेजिंग कर रहा है, जो भुगतान-प्रति-उपयोग के आधार पर उच्च-अंत खिताब तक पहुंच की अनुमति देता है, जितना कम 20 सेंट प्रति घंटे तक। “हमारे पास एक वर्चुअल गेमिंग कंसोल है। यह भारत, अफ्रीका और लैटिन अमेरिका जैसे बाजारों के लिए एक गेम-चेंजर होगा,” श्री सिरोइस ने कहा।
“PlayStation ने $ 500 में एक वर्ष में 25 मिलियन यूनिट बेची। कल्पना कीजिए कि हम $ 25 पर कितने बेच सकते हैं। प्रवेश बाधा गायब हो जाती है। यह सपना है कि Google था – लेकिन हम अंत में इसे वितरित कर सकते हैं,” उन्होंने कहा। उत्पाद आने वाले महीनों में लॉन्च होने की उम्मीद है।
“हमारे पास एक बिलियन-डॉलर का प्रयास है। मोबाइल गेमिंग एक बिलियन-डॉलर का बाजार है। इसलिए, अगले पांच वर्षों में, हमारे पास ऐसा करने के लिए सभी उपकरण हैं,” श्री सिरोइस ने कहा।
कंपनी की 25 साल की यात्रा पर उन्होंने कहा, “प्रौद्योगिकी में एक भारतीय आधारित कंपनी के रूप में, मुझे पूरी टीम पर काफी गर्व है। हमने इसे वहां बनाया और ईमानदारी से हमने इसे एक अच्छी स्थिति में बनाया।”
कंपनी के परिचालन मॉडल पर उन्होंने कहा, “जबकि कई कंपनियां एक प्रत्यक्ष-से-उपभोक्ता मॉडल की ओर स्थानांतरित हो गईं, ओनमोबाइल काफी हद तक अपनी बी 2 बी जड़ों पर केंद्रित रहे। यह दूरसंचार ऑपरेटरों के साथ मजबूत संबंधों के निर्माण पर ध्यान केंद्रित किया गया था, यह सिर्फ एक व्यावसायिक विकल्प नहीं था; यह एक मूलभूत दर्शन था।”
उन्होंने कहा, “हमने हमेशा अपने सहयोगियों, दूरसंचार ऑपरेटरों के साथ मिलकर काम किया है … हमने हजारों सर्वर को तैनात किया है और उनके साथ विश्वास की नींव बनाई है,” उन्होंने कहा।
“एक विश्वसनीय भागीदार के रूप में काम करके, कंपनी ने मोबाइल पारिस्थितिकी तंत्र में अपना स्थान हासिल किया, जिससे यह उद्योग के दिग्गजों के साथ अनुकूल और बढ़ने की अनुमति देता है,” उन्होंने कहा।
श्री सिरोइस ने कंपनी में ऐसे समय में निवेश किया जब मोबाइल फोन मुख्य रूप से काले और सफेद थे।
उन्होंने उस समय जापान की यात्रा को याद किया, जो रंगीन फोन के नवाचार का पीछा करते हुए – कनाडा में पहली बार उनके पास होना चाहते थे।
उन्होंने कहा कि उन्होंने ओनमोबाइल के संस्थापक अरविंद राव को उस यात्रा पर ले लिया, जिसके कारण सहयोग हुआ और एक लंबी यात्रा की शुरुआत को चिह्नित किया।
एक छोटी सी पहल के रूप में शुरू की गई अब वैश्विक महत्वाकांक्षाओं के साथ एक कंपनी के रूप में विकसित हुई है, पहली लहरों की सवारी करते हुए – आवाज से रिंग -बैक टन (आरबीटी) तक।
शुरुआती वर्षों में वॉयस पोर्टल्स और स्पीच मान्यता द्वारा संचालित सेवाओं के साथ प्रयोग करने के बारे में थे। लेकिन असली सफलता आरबीटी के साथ आई।
2000 और 2008 के बीच, आरबीटी कुछ मोबाइल सेवाओं में से एक बन गया, जिसने लगातार राजस्व उत्पन्न किया, और ओनमोबाइल सबसे आगे था। दुनिया भर में लाखों ग्राहकों ने सेवा को अपनाया, जिससे यह एक मुख्य राजस्व धारा बन गया।
“यदि आप किसी भी चीज़ में सफल होना चाहते हैं, तो आपको वक्र से आगे रहना होगा। यदि आप इसे याद करते हैं तो आप पकड़ नहीं सकते। रिंग-बैक टोन के साथ, हम वक्र से आगे थे,” उन्होंने कहा।
जैसा कि स्मार्टफोन और ऐप स्टोर्स ने उद्योग को फिर से आकार दिया, कई टेल्कोस ने लहर को याद किया। Google और Apple ने ऐप अर्थव्यवस्था पर कब्जा कर लिया। हालांकि, ओनमोबाइल, ऑपरेटरों के साथ अपनी गहरी साझेदारी पर झुक गया।
श्री सिरोइस ने कहा, “हमने हमेशा दूरसंचार ऑपरेटरों के साथ मिलकर काम किया। हम बी 2 बी हैं, प्रत्यक्ष-से-उपभोक्ता नहीं। हम ऑपरेटर नेटवर्क के अंदर हजारों सर्वर को तैनात करते हैं। यह विश्वास, 25 वर्षों से अधिक, हमारी सबसे बड़ी संपत्ति है।”
उन्होंने कहा, “और इसने हमें विकसित होने की अनुमति दी है। वास्तव में, हमने कई अन्य लोगों से बहुत पहले प्रगतिशील वेब ऐप (पीडब्ल्यूए) विकसित करना शुरू कर दिया था क्योंकि हम जानते थे कि ऐप स्टोर के बाद अगली लहर थी।”
इस दृष्टिकोण ने स्केल और लचीलापन दोनों के साथ ऑनमोबाइल प्रदान किया, जिससे 50 से 60 बाजारों में ऑपरेटरों के साथ दीर्घकालिक संबंधों को सक्षम किया गया।
2018-2019 तक, यह देखा गया कि पैसा कहाँ जा रहा था: 62% ऐप स्टोर राजस्व गेमिंग से आया था। लेकिन उभरते बाजारों को कम-अंत उपकरणों, सीमित भंडारण और पैच बैंडविड्थ जैसी बाधाओं का सामना करना पड़ा।
कंपनी ने 2021-22 में अपना HTML5 आधारित मोबाइल गेमिंग प्लेटफॉर्म, चुनौतियां अखाड़ा लॉन्च किया। यह प्रगतिशील वेब ऐप तकनीक का उपयोग करता है, इसलिए यह हल्के आकस्मिक गेम का एक ब्राउज़र-आधारित कैटलॉग है जो ऐप स्टोर घर्षण के बिना किसी भी डिवाइस पर चलता है।
इसके बाद 2022-23 में लॉन्च किए गए एक सोशल क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म ओनमो द्वारा किया गया। उन्होंने कहा कि खिलाड़ी इन क्षणों में कूद सकते हैं, खंड को स्ट्रीम कर सकते हैं, और यहां तक कि होस्ट किए गए टूर्नामेंट में भी भाग ले सकते हैं।
आज कंपनी के पास Q1 पर 12.04 मिलियन का गेमिंग सब्सक्राइबर बेस है, जो साल के अंत तक प्रति माह $ 2 मिलियन के राजस्व को लक्षित करता है और 69 देशों में 125 से अधिक ऑपरेटरों के साथ साझेदारी के लिए लक्ष्य करता है।
अध्यक्ष ने निष्कर्ष निकाला, “कंपनी सिर्फ जीवित नहीं थी; यह संपन्न हुआ और आगे झूठ के लिए एक मजबूत स्थिति में है।”


